Pembelajaran Menggunakan Media Puzzle

Posted by Anggit Al Furqon Label:

Dalam dunia pendidikan saat ini telah muncul jurusan Teknologi Pendidikan, yang berperan dalam mengembangkan segala sumber belajar, dan memiliki kontribusi yang cukup besar dalam proses pembelajaran. dengan menciptakan suatu media-media yang dapat mempermudah jalannya proses belajar mengajar agar lebih efektif dan efisien. misalkan penggunaan media puzzle dalam proses belajar mengajar untuk anak usia dasar. anggapan orang-orang tentang proses belajar yang dimulai pada usia 8 tahun ternyata salah. menurut seorang ahli pendidikan bahwa proses belajar mengajar sebenyarnya dimulai sejak anak berusia dasar, yaitu pada usia 0-4 tahun, karena pada usia tersebut bila tidak mengembangkan stimulus-stimulus pada anak akan berdampak pada saat anak dewasa, yaitu perkembangan otak yang lambat. sementara bila anak diberikan pendidikan pada usia dasar tersebut perkembangan otak anak akan maksimal. pembelajaran menggunakan puzzle ini ditujukan kepada anak-anak usia dasar tersebut, terutama pada saat pengenalan-pengenalan terhadap suatu benda. misalkan kita memperkenalkan pada anak suatu hewan kucing. pada mulanya anak sulit membedakan antara kucing dan macan, karena macan dan kucing sama, lain pada bentujnya atau anak biasa menyebut macan sebagai kucing besar. dengan media puzzle ini kita memperkunalkan suatu benda kepada anak dengan tujuan anak dapat mencirikan suatu benda menurut dirinya sendiri. anak dapat membedakan suatu macan dengan kucing dengan cara membuat pembedaan atau penciriannya sendiri. dengan pembelajaran ini diharapkan anak dapat mengembangkan pemikirannya dengan maksimal.

Peranan Komputer Dalam Belajar

Posted by Anggit Al Furqon

Dewasa ini kemajuan teknologi semakin canggih, peran komputer semakin penting dalam bidang pendidikan maupun non-pendidikan. di dalam pendidikan peran komputer sudah banyak dimanfaatkan, dalam pembelajaran contohnya kita sebagai guru TIK, media yang paling tepat digunakan adalah komputer, juga dalam menayangkan pesan-pesan kepada peserta didik melalui proyektor juga harus menggunakan komputer dalam pengoperasiannya, juga dalam pemberian nilai dari guru kepada siswa, dari pada menggunakan hitungan-hitungan biasa atau menggunakan kelkulator misalnya, akan lebih mudah bila menggunakan komputer yaitu software microsoft excel dalam prosesnya
Pengaplikasian-pengaplikasian dalam komputer :
1.Sebagai obyek pembelajaran
2.Sebagaio alat pembelajaran
3.Sebagai alat berfikir logis
aplikasi-aplikasi umum dari komputer, yaitu :
1.CAI ( comp assisted Instruction)
2.CMI ( comp Managed Instruction)
sampai saat ini penggunaan komputer masih sangaat dibutuhkan dalam pendidikan, walaupun sudah banyak media-media yang digunakan untuk memudahkan proses pembelajaran, komputer tetap pilihan utama dengan segala keunggulan, ketahanan, respon yang cepat dan kebermanfaatannya.
adapun fasilitas-fasilitas yang diberikan untuk mempermudah jalannya proses pembelajaran, misalkan menciptakan game/permainan yang memiliki dampak positif dalam pendidikan. karena pandangan orang-orang terhadap game merupakan suatu yang berdampak negatif, maka dengan komputer bisa diciptakan game yang memiliki dampak positif terhadap pendidikan. Game atau permainan yang mendukung proses pembelajaran mengarah pada basis visual yang ditampilkan. karena dengan menciptakan game yang berdampak positif, akan lebih mudah dalam menarik perhatian peserta didik, terutama kalangan anak usia dini.

Peran komputer dalam pengembangan media

Posted by Anggit Al Furqon

teknologi komputer kini memperoleh perhatian besar dari masyarakat. Teknologi ini mampu memberi kemudahan-kemudahan kepada setiap penggunanya untuk membantu kegiatan-kegiatan dalam kehidupan manusia, yaitu kerja, belajar dll. Sehingga para pendidik memandang bahwa teknologi komputer bisa menjadi media yang sungguh bermanfaat untuk proses pembelajaran.Ditambah jaringan dan internet pada komputer, yang mampu menyajikan berbagai informasi yang dibutuhkan. Sehingga komputer mampu memberi manfaat penuh bagi setiap penggunanya. Pembelajaran yang dibantu komputer dikenal dengan nama CAI yaitu “Computer Assited Instruction” yang kedua CMI yaitu” Computer Manageg Instruction”. Dalam kawasan pembelajaran ada empat kelas besar yang umum digunakan oleh pendidik dalam menggunakan aplikasi komputer, yaitu:
1. Komputer sebagai objek pembelajaran
2. Komputer sebagai alat
3. Komputer sebagai media pembelajaran
4. Komputer mengasah Logical Thinking
pembelajaran menggunakan komputer yaitu sebagai alat bantu dalam menyampaikan pelajaran kepada peserta didik. Perubahan metode pembelajaran dan pengajaran telah menyebabkan alat yang digunakan memeluas, misalnya: video, audio, slide dan film. Di dalam komputer juga terdapat software, dalam menentukan software yang akan digunakan harus beracu pada teori-teori yang ada, karena bila tidak sesuai dengan teori, akan menghambat proses penyampaian pesan kepada peserta didik, contohnya teori neobehavioristik, kenapa dalam pengaplikasian software komputer digunakan teori neobehavioristik ? karena dengan menggunakan teori ini akan lebih mempermudah pengaplikasian software komputer. terdapat dua literasi yang dibutuhkan dalam menentukan software, yaitu literasi IT adalah kemampuan dalam menganalisis informasi-informasi yang ada. yang kedua adalah literasi komputer, yaitu kemampuan dalam mengoperasikan komputer. namun masih banyak kendala-keldala yamg ada dalam menentukan software komputer, karena itu masih dibutuhkan kemampuan yang lebih dalam mengoperasikan komputer dan internet.

Dalam diskusi kali ini terdapat beberapa tanya jawab, yaitu :
A (Arief Priyanto):
Cara menanggulangi masalah ketidak merataan kemampuan, dan dari dalam segi kepemilikan komputer?
A.A (Penyaji):
Penanggulangannya yakni dengan cara pelatihan komputer, dan adanya pengadaan komputer melalui bantuan pemerintah dan berbagai pihak terkait.
B (Melinda):
Mengapa Neobehavioristik dijadikan Teori yang sering digunakan dalam aplikasi Software?
B.B (Penyaji):
Karena teori ini paling mudah diaplikasikan,seandainya user software salah, maka dapat di replay kembali.
C (Noor Rofiana):
Mengapa dalam pembuatan sotware itu tidak menggunakan teori belajar yang lain? Kenapa harus NEObehavioristik?
C.C (Penyaji):
Karena pengaplikasian Teoti Bhavioristik lah yang paling mudah bagi user software tersebut.
D (Gian Prantoro):
Maksud “Komputer dapat mengasah Logical Thingking”?
D.D (Penyaji):
Komputer mengenal berbagai macam bahasa pemrogramanan, seperti: visual basic, turbo pascal, cobol, borland delphi, yang dimana dalam menggunakan bahasa pemrograman tersebut berisikan logika-logika dan menuntut user harus bisa mengusai bahasa pemrograman yang terdapat pada komputer tersebut. Bahasa pemrograman itu lah yang nantinya dapat mengasah kemampuan Logika Otak kita.
E (Arifin Septyanto):
Kesimpulan dari diskusi?
E.E (Penyaji):
Komputer sangatlah membantu dalam proses pembelajaran, karena efektif, efisien dan tepat guna dalam pembelajaran.